Buscar este blog

viernes, 19 de junio de 2015

Blended - Learning

Se debe entender el concepto de Blended Learning como el diseño y creación de los docentes en el cual se vincula la tecnología y se combina con objeto de optimizar el proceso de aprendizaje. 






miércoles, 17 de junio de 2015

Virus Informáticos

En informática, un virus de una computadora es un programa malicioso desarrollado por programadores que infectan un sistema para realizar alguna acción determinada. Puede dañar el sistema de archivos, robar o secuestrar información o hacer copias de sí mismo e intentar esparcirse a otras computadoras utilizando diversos medios.
Mucho se habla de prevención contra virus informáticos en computadoras personales, la famosa PC, pero con la evolución hoy existen más dispositivos que tienen acceso a internet, hay virus que pueden estar atacando y perjudicando la performance de estos dispositivos en cuestión.
A continuación se detallan los distintos tipos de virus de computadoras hasta ahora conocidos:

Tipos de virus de computadoras
· Virus de Boot: Uno de los primeros tipos de virus conocido, el virus de boot infecta la partición de inicialización del sistema operativo. El virus se activa cuando la computadora es encendida y el sistema operativo se carga.
· Time Bomb o Bomba de Tiempo: son programados para que se activen en determinados momentos, definido por su creador. Una vez infectado un determinado sistema, el virus solamente se activará y causará algún tipo de daño el día o el instante previamente definido.
· Lombrices, worm o gusanos:  Son cada vez más perfectos, hay una versión que al atacar la computadora, no sólo se replica, sino que también se propaga por internet enviándose a los e-mail que están registrados en el cliente de e-mail, infectando las computadoras que abran aquel e-mail, reiniciando el ciclo.
· Troyanos o caballos de Troya: Ciertos virus traen en su interior un código aparte, que le permite a una persona acceder a la computadora infectada o recolectar datos y enviarlos por Internet a un desconocido, sin que el usuario lo perciba.
· Hijackers: son programas o scripts que "secuestran" navegadores de Internet, principalmente el Internet Explorer. Cuando eso pasa, el hijacker altera la página inicial del navegador e impide al usuario cambiarla, muestra publicidad en pop-ups o ventanas nuevas, instala barras de herramientas en el navegador y pueden impedir el acceso a determinadas webs (como webs de software antivírus, por ejemplo).
· Keylogger: Capturador de teclas, son ejecutados, normalmente escondidos en el sistema operativo, de manera que la víctima no tiene como saber que está siendo monitorizada. Actualmente los keyloggers son desarrollados para medios ilícitos, como por ejemplo robo de contraseñas bancarias. Son utilizados también por usuarios con un poco más de conocimiento para poder obtener contraseñas personales, como de cuentas de email, MSN, entre otros. Existen tipos de keyloggers que capturan la pantalla de la víctima, de manera de saber, quien implantó el keylogger, lo que la persona está haciendo en la computadora.
· Zombie: El estado zombie en una computadora ocurre cuando es infectada y está siendo controlada por terceros. Pueden usarlo para diseminar virus, keyloggers, y procedimientos invasivos en general. Usualmente esta situación ocurre porque la computadora tiene su Firewall y/o sistema operativo desatualizado. Según estudios, una computadora que está en internet en esas condiciones tiene casi un 50% de chances de convertirse en una máquina zombie, pasando a depender de quien la está controlando, casi siempre con fines criminales.
· Virus de Macro: (o macro virus) vinculan sus acciones a modelos de documentos y a otros archivos de modo que, cuando una aplicación carga el archivo y ejecuta las instrucciones contenidas en el archivo, las primeras instrucciones ejecutadas serán las del virus. Los virus de macro son parecidos a otros virus en varios aspectos: son códigos escritos para que, bajo ciertas condiciones, este código se "reproduzca", haciendo una copia de él mismo. Como otros virus, pueden ser desarrollados para causar daños, presentar un mensaje o hacer cualquier cosa que un programa pueda hacer.



Para saber más... www.informatica-hoy.com.ar

E- Learning

E- Learning
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los siguientes aspectos:
  • El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
  • El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open Source).
La plataforma de e-learning, campus virtual o Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de "aulas virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de herramientas adicionales.
Características
  • Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento, material didáctico, etc.
  • Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y agilidad a las comunicaciones.
  • Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
  • Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y espacio.

Beneficios de una plataforma de e-learning
  • Brinda capacitación flexible y económica.
  • Combina el poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
  • Anula las distancias geográficas y temporales.
  • Permite utilizar la plataforma con mínimos conocimientos.
  • Posibilita un aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y alumnos
  • Ofrece libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.


Mobile- Learning

MOBILE- LEARNING

            El crecimiento mundial de la telefonía móvil y su integración con su símil informático, la computación móvil, nos hace pensar que la expansión de los servicios desde lo informativo a lo educativo se encuentra en un proceso de consolidación.
            Cada vez son más las empresas dedicadas al desarrollo de contenidos educativos para dispositivos móviles y tanto las empresas de telecomunicaciones, las farmacéuticas y las de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de ventas y servicios con este tipo de dispositivos para el desarrollo de sus tareas cotidianas.
            Según Brazuelo F. y Gallego D. (2011), podemos definir el Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de dispositivos móviles portables.
CARACTERÍSTICAS
Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y momento.
Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno
Portable: su tamaño permite la movilidad con el usuario.
Inmediato: posibilidad de acceso a la información en cualquier momento. Motivante: su uso potencia la motivación en el usuario.
Accesible: en comparación con otras herramientas su coste es más bajo.
Activo: potencia un papel más activo en el alumno.
Conectividad a internet: permite el acceso a la información multifunción en la red.
Acceso a App: permite la utilización de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc.
Sensores multifunción: dispone de sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los procesos de aprendizaje.
Personales: son propios de cada usuario, existe una relación personal hacia el mismo.
Pantalla táctil: permite otra serie de utilidades.

Punto de vista pedagógico
Desde el punto de vista pedagógico, la utilización de herramientas informáticas como apoyo a la educación y específicamente como ayuda colaborativa, es una realidad que ha permitido optimizar el proceso enseñanza-aprendizaje, condición que se evidencia cada día en todos los aspectos de la práctica docente, del desarrollo de la educación, de la ciencia y de la socialización de saberes, y debe ser tomada en cuenta por su gran aporte en la percepción del contexto de aprendizaje, es decir es necesario cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del entorno donde suceden los procesos educativos.
De esta forma, si el objetivo es que los alumnos trabajen y se comprometan con el aprendizaje, es necesario crear contextos adecuados y permisivos para que ello suceda; los entornos de aprendizaje -sean presenciales o virtuales- deben ser percibidos por los estudiantes como ricos en conocimientos, variados en recursos, permisivos y amigables.
VENTAJAS DE SU USO EN EL AULA
ü  Permite el acceso a la información cuándo sea necesario y dónde sea necesario.
ü  Favorece la autonomía.
ü  Favorece el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto.
ü  Permite la multifuncionalidad, con los distintos sensores, video, acelerómetros, etc.
ü  Aumenta la motivación del alumno.
ü  Es de fácil uso y está integrado en la vida de los alumnos.
ü  Facilita la comprensión de los conocimientos; incluye multimedia y está centrado en el entorno.
ü  Atención a la diversidad.
ü  Permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza.
ü  Permiten una evaluación formativa y sumativa.


DESVENTAJAS DEL MOBILE LEARNING
En cuanto a las debilidades del aprendizaje móvil, tenemos que los dispositivos móviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos móviles; particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegación sea limitada. Además, algunos teléfonos móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.
Lo anterior tiene como consecuencia que el diseño de interfaces y la introducción de datos deba ser claros, cortos y concisos.
En fin, las investigaciones que se desarrollen en esta área, ligadas a la comunidad educativa, tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su labor con eficacia y eficiencia. Las tecnologías móviles tienen una gran aceptación entre los jóvenes, lo que puede ser aprovechado para utilizarlas para aprender.
La experiencia de utilizar la computación móvil para apoyar experiencias de campo indica que es necesario dotarla de materiales de consulta tradicionales (por ejemplo, manuales de anatomía en el caso de los médicos) y además de las bases de datos de la aplicación específica; la planeación para este tipo de sistemas debe hacerse poniendo un gran peso en el usuario, y más que desarrollar aplicaciones monolíticas, deben diseñarse herramientas poderosas que permitan a los expertos (como tutores o profesores) adaptar esta tecnología a sus necesidades.
Finalmente, pensamos que los avances en la tecnología pueden hacer que las desventajas asociadas al costo y la usabilidad se maticen a través del tiempo, y concluimos reflexionando que el futuro del aprendizaje móvil en la educación se debe apoyar en el desarrollo de tecnologías enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificación de las tareas educacionales apropiadas donde se añada valor agregado al proceso educativo y en el aprovechamiento de las características de acceso ubicuo a los recursos que proporcionan los dispositivos móviles, para que, junto a los modelos tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de aprendizaje.

PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS EN EL MOBILE LEARNING
•Segmentar la información en bloques de menos de 5 minutos.
•Simplicidad y rapidez de carga. El acceso a Mobile Learning se realiza en momentos breves y con una pantalla reducida, por lo que conviene dar prioridad a lo importante. Deben aparecer pocos elementos y con un tamaño adecuado.
•Incluir elementos multimedia, audio, video, juegos, etc.
•Los contenidos deben estar continuamente actualizados, no deben ser contenidos estáticos, sino con la última información.
•El trato tiene que ser coloquial: el estilo debe ser diferente. El alumno considera su teléfono móvil como algo “personal".
•No utilizar contenidos Adobe Flash, mejor HTML.
•Incluir servicios web.
•Una buena nube es esencial.
•Incluir elementos de colaboración.
•Incluir aplicaciones.
•Deben adaptarse al máximo de estándares y dispositivos.

Referencias
Brazuelo Grund, Francisco, y Gallego Gil, Domingo J. (2011) Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo. Sevilla: Editorial MAD, S.L.


                   

lunes, 15 de junio de 2015

Un Gestor de Contenidos Web o CMS

            Un Gestor de Contenidos Web o CMS (en inglés Content Management System) es una aplicación online que nos permite crear, editar y en general administrar, los contenidos de nuestras páginas web. Con un Gestor de Contenidos un usuario puede crear, editar y actualizar todas las páginas web de su sitio, puede crear páginas nuevas, escribir artículos en el blog, crear un portfolio de trabajos, montar un VideoBlog o un Photolog.
            Los gestores de contenidos hacen al usuario final más sencillo el poder mantener la página web, tienda online, blog o sistema de e-learning actualizado sin necesidad de conocimientos avanzados de programación.
Los principales gestores de contenidos son:
                     Wordpress: Este sistema de gestión de contenido nació enfocado para la creación de blogs. Ha ido evolucionando y se ha convertido en el CMS más popular de globosfera. Gracias a su facilidad para editar entradas y páginas ha hecho que sea el principal gestor de contenidos para crear páginas corporativas.
                     Prestashop: El favorito de las tiendas online. Actualmente tiene más de 4 millones de descargas, según su web claro. Las ventajas de este CMS es su facilidad de inclusión de artículos con control de stock. PrestaShop dispone de un equipo que desarrolla continuamente módulos para tener el CMS siempre actualizado.
                     Moodle: Es un sistema de gestión de cursos online. Es el CMS preferido para la realización de cursos online (e-learning). Esta herramienta permite a los profesores la gestión de cursos virtuales.
                     Joomla: Otro sistema de gestión de contenidos. Durante años ha sido el rey de los CMS ya que se podía hacer todo tipo de páginas webs, desde tiendas online, blogs o páginas corporativas de empresas.
                     Magento: Es otro sistema de gestión de tiendas online. Es mucho más completo que PrestaShop pero más complejo. Debido a esta complejidad Magento es utilizado sobre todo para tiendas online de gran movimiento.
Características de los gestores de contenidos web
            Un CMS puede gestionar automáticamente la accesibilidad del web, con soporte de normas internacionales de accesibilidad como WAI, y adaptarse a las preferencias o necesidades de cada usuario. También puede proporcionar compatibilidad con los diferentes navegadores disponibles en todas las plataformas (Windows, Linux, Mac, Palm, etc.) y su capacidad de internacionalización lo permite adaptarse al idioma, sistema de medidas y cultura del visitante.
            El sistema se encarga de gestionar muchos otros aspectos como son los menús de navegación o la jerarquía de la página actual dentro del web, añadiendo enlaces de forma automática. También gestiona todos los módulos, internos o externos, que incorpore al sistema. Así por ejemplo, con un módulo de noticias se presentarían las novedades aparecidas en otro web, con un módulo de publicidad se mostraría un anuncio o mensaje animado, y con un módulo de foro se podría mostrar, en la página principal, el título de los últimos mensajes recibidos. Todo eso con los enlaces correspondientes y, evidentemente, siguiendo el patrón que los diseñadores hayan creado.
Clasificación de los sistemas de gestión de contenidos
      Un Sistema de Gestión de Contenido o CMS (Content Management System) es un término genérico que abarca un amplio conjunto de soluciones cuya funcionalidad y alcance depende del tipo de contenidos que gestionen y del ámbito de aplicación de la solución.
Los tipos de Gestores de Contenidos más usados en la actualidad desde un punto de vista del nivel jerárquico son:
·                    Los Gestores de Contenidos Empresariales (ECM): Estas soluciones permiten gestionar cualquier tipo de contenido generado en una organización, de forma integrada con los procesos internos de ésta: desde una factura hasta un contenido Web. Los Sistemas de Gestión de Contenido Empresarial están formados, al menos, por los siguientes componentes:
·                    Gestor de Contenidos Web (WCM): es una herramienta que permite crear, editar, modificar y publicar contenidos Web, especialmente portales Web, ya estén dirigidos a una audiencia interna o externa. Un WCM puro incluye de forma más habitual otras funcionalidades avanzadas no específicas de estos sistemas como por ejemplo gestión de permisos, sistemas de        búsquedas, entornos colaborativos, etc.
·                    Gestor de Documentos (DMS). Es una herramienta para la administración avanzada de todo tipo de ficheros digitales: documentos, imágenes, vídeos, etc. Entre las funciones más habituales que pueden realizarse desde este tipo de sistemas sobre sus contenidos son: localización, clasificación, indexación, recuperación, control de accesos, control de versiones, seguimiento de cambios, etc. Un DMS puro puede incluir otras funcionalidades avanzadas que lo complementan        como por ejemplo: entornos colaborativos, flujos de trabajo, sistemas OCR, auto        clasificación de documentos, etc.
·                    Gestor de Registros. Es una herramienta que se encarga de controlar de forma eficiente la creación, recepción, mantenimiento, uso y eliminación de registros, incluyendo el proceso de captura y mantenimiento de las evidencias e informaciones  acerca de actividades de negocio y transacciones.
Un registro es un fragmento específico de información registrada que se ha generado, recopilado o recibido durante la realización de una actividad y que reúne suficiente información para probar o evidenciar dicha actividad.
·                    Gestores de Flujos de Trabajo o Workflow (BPMS). Los sistemas de Workflow son herramientas que permiten dar soporte a los procesos de   negocio de las organizaciones. Permiten controlar el flujo de contenido, asignar tareas, cambiar estados y crear registros de auditoría.
·                    Entornos Colaborativos. Estos sistemas facilitan la participación de diferentes usuarios y equipos de trabajo para trabajar en una tarea de forma colaborativa. En el contexto de la gestión de contenidos permiten el acceso y la gestión de contenidos a diferentes tipos de usuarios.
CRITERIOS DE SELECCIÓN
            Antes de empezar el proceso de selección de un CMS concreto, hay que tener claros los objetivos de la web, teniendo en cuenta al público destinatario, y estableciendo una serie de requerimientos que tendría que poder satisfacer el CMS.
            La siguiente lista está basada en las funciones principales de los CMS expuestas anteriormente, las indicaciones de Robertson, J. (2002) y una recopilación de los requerimientos básicos de una web.
·                     Código abierto. Por los motivos mencionados anteriormente, el CMS tendría que ser de código fuente abierto (o libre).
·                     Arquitectura técnica. Tiene que ser fiable y permitir la escalabilidad del sistema para adecuarse a futuras necesidades con módulos. También tiene que haber una separación de los conceptos de contenido, presentación y estructura que permita la modificación de uno de ellos sin afectar a los otros. Es recomendable, pues, que se utilicen hojas de estilo (CSS) y patrones de páginas.
·                     Grado de desarrollo. Madurez de la aplicación y disponibilidad de módulos que le añaden funcionalidades.
·                     Soporte. La herramienta tiene que tener soporte tanto por parte de los creadores como por otros desarrolladores. De esta manera se puede asegurar de que en el futuro habrá mejoras de la herramienta y que se podrá encontrar respuesta a los posibles problemas.
·                     Posición en el mercado y opiniones. Una herramienta poco conocida puede ser muy buena, pero hay que asegurar de que tiene un cierto futuro. También son importantes las opiniones de los usuarios y de los expertos.
·                     Usabilidad. La herramienta tiene que ser fácil de utilizar y aprender. Los usuarios no siempre serán técnicos, por lo tanto hace falta asegurar que podrán utilizar la herramienta sin muchos esfuerzos y sacarle el máximo rendimiento.
·                     Accesibilidad. Para asegurar la accesibilidad de una web, el CMS tendría que cumplir un estándar de accesibilidad. El más extendido es WAI (Web Accessibility Initiative) del World Wide Web Consortium.
·                     Velocidad de descarga. Teniendo en cuenta que no todos los usuarios disponen de líneas de alta velocidad, las páginas se tendrían que cargar rápidamente o dar la opción.
·                     Funcionalidades. No se espera que todas las herramientas ofrezcan todas las funcionalidades, ni que éstas sean las únicas que tendrá finalmente la web. Entre otras:
o    Editor de texto WYSIWYG a través del navegador.
o    Herramienta de busqueda.
o    Comunicación entre los usuarios (foros, correo electrónico, chat).
o    Noticias.
o    Artículos.
o    Ciclo de trabajo (workflow) con diferentes perfiles de usuarios y grupos de trabajo.
o    Fechas de publicación y caducidad.
o    Webs personales.
o    Carga y descarga de documentos y material multimedia.
o    Avisos de actualización de páginas o mensajes en los foros, y envío automático de avisos por correo electrónico.
o    Envío de páginas por correo electrónico.
o    Páginas en versión imprimible.
o    Personalización según el usuario.
o    Disponibilidad o posibilidad de traducción al catalán y al castellano.
o    Soporte de múltiples formados (HTML, Word, Excel, Acrobat, etc.).
o    Soporte de múltiples navegadores (Internet Explorer, Netscape, etc.).
o    Soporte de sindicación (RSS, NewsML, etc.).
o    Estadísticas de uso e informes.
o    Control de páginas caducadas y enlaces rotos.

Referencias 
·         García, Xavier (2004). Introducción a los Sistemas de Gestión de Contenidos (CMS) de código abierto