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viernes, 19 de junio de 2015
Blended - Learning
Se debe entender el
concepto de Blended Learning como el diseño y creación de los docentes en el
cual se vincula la tecnología y se combina con objeto de optimizar el proceso
de aprendizaje.
miércoles, 17 de junio de 2015
Virus Informáticos
En
informática, un virus de una computadora es un programa malicioso desarrollado
por programadores que infectan un sistema para realizar alguna acción
determinada. Puede dañar el sistema de archivos, robar o secuestrar información
o hacer copias de sí mismo e intentar esparcirse a otras computadoras
utilizando diversos medios.
Mucho
se habla de prevención contra virus informáticos en computadoras personales, la
famosa PC, pero con la evolución hoy existen más dispositivos que tienen acceso
a internet, hay virus que pueden estar atacando y perjudicando la performance
de estos dispositivos en cuestión.
A
continuación se detallan los distintos tipos de virus de computadoras hasta
ahora conocidos:
Tipos de virus de
computadoras
·
Virus de Boot: Uno
de los primeros tipos de virus conocido, el virus de boot infecta la partición
de inicialización del sistema operativo. El virus se activa cuando la
computadora es encendida y el sistema operativo se carga.
·
Time Bomb o Bomba de Tiempo: son programados para que se activen en determinados momentos,
definido por su creador. Una vez infectado un determinado sistema, el virus
solamente se activará y causará algún tipo de daño el día o el instante
previamente definido.
·
Lombrices, worm o gusanos: Son cada vez más perfectos, hay
una versión que al atacar la computadora, no sólo se replica, sino que también
se propaga por internet enviándose a los e-mail que están registrados en el
cliente de e-mail, infectando las computadoras que abran aquel e-mail,
reiniciando el ciclo.
·
Troyanos o caballos de Troya: Ciertos virus traen en su interior un código aparte, que le permite a
una persona acceder a la computadora infectada o recolectar datos y enviarlos
por Internet a un desconocido, sin que el usuario lo perciba.
·
Hijackers: son programas o scripts que "secuestran" navegadores de
Internet, principalmente el Internet Explorer. Cuando eso pasa, el hijacker
altera la página inicial del navegador e impide al usuario cambiarla, muestra
publicidad en pop-ups o ventanas nuevas, instala barras de herramientas en el
navegador y pueden impedir el acceso a determinadas webs (como webs de software
antivírus, por ejemplo).
·
Keylogger: Capturador de teclas, son ejecutados, normalmente escondidos en el
sistema operativo, de manera que la víctima no tiene como saber que está siendo
monitorizada. Actualmente los keyloggers son desarrollados para medios
ilícitos, como por ejemplo robo de contraseñas bancarias. Son utilizados
también por usuarios con un poco más de conocimiento para poder obtener
contraseñas personales, como de cuentas de email, MSN, entre otros. Existen tipos
de keyloggers que capturan la pantalla de la víctima, de manera de saber, quien
implantó el keylogger, lo que la persona está haciendo en la computadora.
·
Zombie:
El estado zombie en una computadora ocurre cuando es infectada y está siendo
controlada por terceros. Pueden usarlo para diseminar virus, keyloggers, y
procedimientos invasivos en general. Usualmente esta situación ocurre porque la
computadora tiene su Firewall y/o sistema operativo desatualizado. Según
estudios, una computadora que está en internet en esas condiciones tiene casi
un 50% de chances de convertirse en una máquina zombie, pasando a depender de
quien la está controlando, casi siempre con fines criminales.
·
Virus de Macro: (o macro virus) vinculan sus acciones a modelos de documentos y a
otros archivos de modo que, cuando una aplicación carga el archivo y ejecuta
las instrucciones contenidas en el archivo, las primeras instrucciones
ejecutadas serán las del virus. Los virus de macro son parecidos a otros virus
en varios aspectos: son códigos escritos para que, bajo ciertas condiciones,
este código se "reproduzca", haciendo una copia de él mismo. Como
otros virus, pueden ser desarrollados para causar daños, presentar un mensaje o
hacer cualquier cosa que un programa pueda hacer.
Para saber más... www.informatica-hoy.com.ar
E- Learning
E- Learning
El e-learning consiste en la educación y
capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la
interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas
herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una
revolucionaria modalidad de capacitación que posibilitó Internet, y que hoy se
posiciona como la forma de capacitación predominante en el futuro. Este sistema
ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje individual y
organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez más
destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
El término "e-learning" es la
simplificación de Electronic Learning. El mismo reúne a las diferentes
tecnologías, y a los aspectos pedagógicos de la enseñanza y el aprendizaje.
El e-learning comprende fundamentalmente los
siguientes aspectos:
- El
pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las
ciencias de la educación, vinculada a los medios tecnológicos, la
psicología educativa y la didáctica.
- El
tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación,
mediante la selección, diseño, personalización, implementación,
alojamiento y mantenimiento de soluciones en dónde se integran tecnologías
propietarias y de código abierto (Open Source).
La plataforma de e-learning, campus virtual o
Learning Management System (LMS) es un espacio virtual de aprendizaje orientado
a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para empresas
como para instituciones educativas.
Este sistema permite la creación de "aulas
virtuales"; en ellas se produce la interacción entre tutores y alumnos, y
entre los mismos alumnos; como también la realización de evaluaciones, el
intercambio de archivos, la participación en foros, chats, y una amplia gama de
herramientas adicionales.
Características
- Reducción de
costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento,
material didáctico, etc.
- Rapidez y
agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere
rapidez y agilidad a las comunicaciones.
- Acceso
just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier
conexión a Internet, cuando les surge la necesidad.
- Flexibilidad
de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo
y espacio.
Beneficios de una plataforma de e-learning
- Brinda
capacitación flexible y económica.
- Combina el
poder de Internet con el de las herramientas tecnológicas.
- Anula las
distancias geográficas y temporales.
- Permite utilizar
la plataforma con mínimos conocimientos.
- Posibilita un
aprendizaje constante y nutrido a través de la interacción entre tutores y
alumnos
- Ofrece
libertad en cuanto al tiempo y ritmo de aprendizaje.
Mobile- Learning
MOBILE- LEARNING
El
crecimiento mundial de la telefonía móvil y su integración con su símil
informático, la computación móvil,
nos hace pensar que la expansión de los servicios desde lo informativo a lo
educativo se encuentra en un proceso de consolidación.
Cada
vez son más las empresas dedicadas al desarrollo de contenidos educativos para
dispositivos móviles y tanto las empresas de telecomunicaciones, las
farmacéuticas y las de consumo masivo, han comenzado a dotar a sus fuerzas de
ventas y servicios con este tipo de dispositivos para el desarrollo de sus
tareas cotidianas.
Según
Brazuelo F. y Gallego D. (2011), podemos definir el Mobile Learning como la
modalidad educativa que facilita la construcción del conocimiento, la
resolución de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o
habilidades diversas de forma autónoma y ubicua gracias a la mediación de
dispositivos móviles portables.
CARACTERÍSTICAS
Ubicuo: posibilidad de acceso desde
cualquier lugar y momento.
Flexible: se adapta a las necesidades
de cada uno
Portable: su tamaño permite la
movilidad con el usuario.
Inmediato: posibilidad de acceso a la
información en cualquier momento. Motivante: su uso potencia la motivación en
el usuario.
Accesible: en comparación con otras
herramientas su coste es más bajo.
Activo: potencia un papel más activo
en el alumno.
Conectividad a internet: permite el
acceso a la información multifunción en la red.
Acceso a App: permite la utilización
de diversas Apps, para el aprendizaje, producción de contenido, etc.
Sensores multifunción: dispone de
sensores tipo acelerómetro, GPS, cámara, etc, que pueden enriquecer los procesos
de aprendizaje.
Personales: son propios de cada
usuario, existe una relación personal hacia el mismo.
Pantalla táctil: permite otra serie de
utilidades.
Punto
de vista pedagógico
Desde el punto de vista
pedagógico, la utilización de herramientas informáticas como apoyo a la educación
y específicamente como ayuda colaborativa, es una realidad que ha permitido optimizar
el proceso enseñanza-aprendizaje, condición que se evidencia cada día en todos
los aspectos de la práctica docente, del desarrollo de la educación, de la
ciencia y de la socialización de saberes, y debe ser tomada en cuenta por su
gran aporte en la percepción del contexto de aprendizaje, es decir es necesario
cambiar la perspectiva y reconocer la importancia del entorno donde suceden los
procesos educativos.
De esta forma, si el
objetivo es que los alumnos trabajen y se comprometan con el aprendizaje, es
necesario crear contextos adecuados y permisivos para que ello suceda; los
entornos de aprendizaje -sean presenciales o virtuales- deben ser percibidos
por los estudiantes como ricos en conocimientos, variados en recursos,
permisivos y amigables.
VENTAJAS DE SU USO EN EL AULA
ü
Permite
el acceso a la información cuándo sea necesario y dónde sea necesario.
ü
Favorece
la autonomía.
ü
Favorece
el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto.
ü
Permite
la multifuncionalidad, con los distintos sensores, video, acelerómetros, etc.
ü
Aumenta
la motivación del alumno.
ü
Es
de fácil uso y está integrado en la vida de los alumnos.
ü
Facilita
la comprensión de los conocimientos; incluye multimedia y está centrado en el
entorno.
ü
Atención
a la diversidad.
ü
Permite
la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza.
ü
Permiten
una evaluación formativa y sumativa.
DESVENTAJAS DEL MOBILE LEARNING
En cuanto a las
debilidades del aprendizaje móvil, tenemos que los dispositivos móviles computacionales
presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas;
en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los
dispositivos móviles; particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un
texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que
el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo.
Esta desventaja hace que la navegación sea limitada. Además, algunos teléfonos
móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades
al interactuar con ellos.
Lo anterior tiene como
consecuencia que el diseño de interfaces y la introducción de datos deba ser
claros, cortos y concisos.
En fin, las
investigaciones que se desarrollen en esta área, ligadas a la comunidad
educativa, tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su
labor con eficacia y eficiencia. Las tecnologías móviles tienen una gran
aceptación entre los jóvenes, lo que puede ser aprovechado para utilizarlas
para aprender.
La experiencia de utilizar
la computación móvil para apoyar experiencias de campo indica que es necesario
dotarla de materiales de consulta tradicionales (por ejemplo, manuales de
anatomía en el caso de los médicos) y además de las bases de datos de la
aplicación específica; la planeación para este tipo de sistemas debe hacerse
poniendo un gran peso en el usuario, y más que desarrollar aplicaciones
monolíticas, deben diseñarse herramientas poderosas que permitan a los expertos
(como tutores o profesores) adaptar esta tecnología a sus necesidades.
Finalmente, pensamos que los
avances en la tecnología pueden hacer que las desventajas asociadas al costo y
la usabilidad se maticen a través del tiempo, y concluimos reflexionando que el
futuro del aprendizaje móvil en la educación se debe apoyar en el desarrollo de
tecnologías enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificación de las tareas
educacionales apropiadas donde se añada valor agregado al proceso educativo y
en el aprovechamiento de las características de acceso ubicuo a los recursos
que proporcionan los dispositivos móviles, para que, junto a los modelos
tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de
aprendizaje.
PRINCIPIOS BÁSICOS PARA LA CREACIÓN DE
CONTENIDOS EN EL MOBILE LEARNING
•Segmentar la información en bloques de menos de 5 minutos.
•Simplicidad y rapidez de carga. El acceso a Mobile Learning se
realiza en momentos breves y con una pantalla reducida, por lo que conviene dar
prioridad a lo importante. Deben aparecer pocos elementos y con un tamaño
adecuado.
•Incluir elementos multimedia, audio, video, juegos, etc.
•Los contenidos deben estar
continuamente actualizados, no
deben ser contenidos estáticos, sino con la última información.
•El trato tiene que ser coloquial: el estilo debe ser diferente. El
alumno considera su teléfono móvil como algo “personal".
•No utilizar contenidos Adobe Flash,
mejor HTML.
•Incluir servicios web.
•Una buena nube es esencial.
•Incluir elementos de colaboración.
•Incluir aplicaciones.
•Deben adaptarse al máximo de
estándares y dispositivos.
Referencias
Brazuelo
Grund, Francisco, y Gallego Gil, Domingo J. (2011) Mobile Learning. Los
dispositivos móviles como recurso educativo. Sevilla: Editorial MAD, S.L.
lunes, 15 de junio de 2015
Un Gestor de Contenidos Web o CMS
Un Gestor de
Contenidos Web o CMS (en inglés Content Management System) es una
aplicación online que nos permite crear, editar y en general administrar, los
contenidos de nuestras páginas web. Con un Gestor de Contenidos un usuario
puede crear, editar y actualizar todas las páginas web de su sitio, puede crear
páginas nuevas, escribir artículos en el blog, crear un portfolio de trabajos,
montar un VideoBlog o un Photolog.
Los gestores
de contenidos hacen al usuario final más sencillo el poder mantener la página
web, tienda online, blog o sistema de e-learning actualizado sin necesidad de
conocimientos avanzados de programación.
Los principales gestores de contenidos son:
•
Wordpress: Este sistema de gestión de contenido
nació enfocado para la creación de blogs. Ha ido evolucionando y se ha
convertido en el CMS más popular de globosfera. Gracias a su facilidad para
editar entradas y páginas ha hecho que sea el principal gestor de contenidos
para crear páginas corporativas.
•
Prestashop: El favorito de las tiendas
online. Actualmente tiene más de 4 millones de descargas, según
su web claro. Las ventajas de este CMS es su facilidad de inclusión de
artículos con control de stock. PrestaShop dispone de un equipo que desarrolla
continuamente módulos para tener el CMS siempre actualizado.
•
Moodle: Es un sistema de gestión de cursos
online. Es el CMS preferido para la realización de cursos online (e-learning). Esta
herramienta permite a los profesores la gestión de cursos virtuales.
•
Joomla: Otro sistema de gestión de
contenidos. Durante años ha sido el rey de los CMS ya que se podía hacer todo
tipo de páginas webs, desde tiendas online, blogs o páginas corporativas de
empresas.
•
Magento: Es otro sistema de gestión de
tiendas online. Es mucho más completo que PrestaShop pero más complejo. Debido
a esta complejidad Magento es utilizado sobre todo para tiendas online de gran
movimiento.
Características
de los gestores de contenidos web
Un
CMS puede gestionar automáticamente la accesibilidad del web, con soporte de
normas internacionales de accesibilidad como WAI, y adaptarse a las
preferencias o necesidades de cada usuario. También puede proporcionar
compatibilidad con los diferentes navegadores disponibles en todas las
plataformas (Windows, Linux, Mac, Palm, etc.) y su capacidad de
internacionalización lo permite adaptarse al idioma, sistema de medidas y
cultura del visitante.
El
sistema se encarga de gestionar muchos otros aspectos como son los menús de
navegación o la jerarquía de la página actual dentro del web, añadiendo enlaces
de forma automática. También gestiona todos los módulos, internos o externos,
que incorpore al sistema. Así por ejemplo, con un módulo de noticias se
presentarían las novedades aparecidas en otro web, con un módulo de publicidad
se mostraría un anuncio o mensaje animado, y con un módulo de foro se podría
mostrar, en la página principal, el título de los últimos mensajes recibidos.
Todo eso con los enlaces correspondientes y, evidentemente, siguiendo el patrón
que los diseñadores hayan creado.
Clasificación
de los sistemas de gestión de contenidos
Un Sistema de
Gestión de Contenido o CMS (Content Management System) es un término genérico que
abarca un amplio conjunto de soluciones cuya funcionalidad y alcance depende
del tipo de contenidos que gestionen y del ámbito de aplicación de la solución.
Los tipos de Gestores de Contenidos más usados en la
actualidad desde un punto de vista del nivel jerárquico son:
·
Los Gestores de Contenidos Empresariales
(ECM): Estas
soluciones permiten gestionar cualquier tipo de contenido generado en una
organización, de forma integrada con los procesos internos de ésta: desde una
factura hasta un contenido Web. Los Sistemas de Gestión de Contenido
Empresarial están formados, al menos, por los siguientes componentes:
·
Gestor de Contenidos Web (WCM): es una herramienta que permite crear,
editar, modificar y publicar contenidos Web, especialmente portales Web, ya
estén dirigidos a una audiencia interna o externa. Un WCM puro incluye de forma
más habitual otras funcionalidades avanzadas no específicas de estos sistemas
como por ejemplo gestión de permisos, sistemas de búsquedas, entornos colaborativos, etc.
·
Gestor de Documentos (DMS). Es una herramienta para la
administración avanzada de todo tipo de ficheros digitales: documentos,
imágenes, vídeos, etc. Entre las funciones más habituales que pueden realizarse
desde este tipo de sistemas sobre sus contenidos son: localización,
clasificación, indexación, recuperación, control de accesos, control de
versiones, seguimiento de cambios, etc. Un DMS puro puede incluir otras
funcionalidades avanzadas que lo complementan como por ejemplo: entornos
colaborativos, flujos de trabajo, sistemas OCR, auto clasificación de documentos, etc.
·
Gestor de Registros. Es una herramienta que se encarga de
controlar de forma eficiente la creación, recepción, mantenimiento, uso y
eliminación de registros, incluyendo el proceso de captura y mantenimiento de
las evidencias e informaciones acerca de
actividades de negocio y transacciones.
Un registro es un fragmento específico de información
registrada que se ha generado, recopilado o recibido durante la realización de
una actividad y que reúne suficiente información para probar o evidenciar dicha
actividad.
·
Gestores de Flujos de Trabajo o
Workflow (BPMS). Los
sistemas de Workflow son herramientas que permiten dar soporte a los procesos
de negocio de las organizaciones.
Permiten controlar el flujo de contenido, asignar tareas, cambiar estados y
crear registros de auditoría.
·
Entornos Colaborativos. Estos sistemas facilitan la
participación de diferentes usuarios y equipos de trabajo para trabajar en una
tarea de forma colaborativa. En el contexto de la gestión de contenidos
permiten el acceso y la gestión de contenidos a diferentes tipos de usuarios.
CRITERIOS DE SELECCIÓN
Antes
de empezar el proceso de selección de un CMS concreto, hay que tener claros los
objetivos de la web, teniendo en cuenta al público destinatario, y
estableciendo una serie de requerimientos que tendría que poder satisfacer el
CMS.
La
siguiente lista está basada en las funciones principales de los CMS expuestas
anteriormente, las indicaciones de Robertson, J. (2002) y una recopilación de
los requerimientos básicos de una web.
·
Código
abierto. Por los
motivos mencionados anteriormente, el CMS tendría que ser de código fuente
abierto (o libre).
·
Arquitectura
técnica. Tiene que
ser fiable y permitir la escalabilidad del sistema para adecuarse a futuras
necesidades con módulos. También tiene que haber una separación de los
conceptos de contenido, presentación y estructura que permita la modificación
de uno de ellos sin afectar a los otros. Es recomendable, pues, que se utilicen
hojas de estilo (CSS) y patrones de páginas.
·
Grado
de desarrollo.
Madurez de la aplicación y disponibilidad de módulos que le añaden
funcionalidades.
·
Soporte. La herramienta tiene que tener
soporte tanto por parte de los creadores como por otros desarrolladores. De
esta manera se puede asegurar de que en el futuro habrá mejoras de la
herramienta y que se podrá encontrar respuesta a los posibles problemas.
·
Posición en el mercado y opiniones. Una herramienta poco conocida puede
ser muy buena, pero hay que asegurar de que tiene un cierto futuro. También son
importantes las opiniones de los usuarios y de los expertos.
·
Usabilidad. La herramienta tiene que ser fácil
de utilizar y aprender. Los usuarios no siempre serán técnicos, por lo tanto
hace falta asegurar que podrán utilizar la herramienta sin muchos esfuerzos y
sacarle el máximo rendimiento.
·
Accesibilidad. Para asegurar la accesibilidad de
una web, el CMS tendría que cumplir un estándar de accesibilidad. El
más extendido es WAI (Web Accessibility Initiative) del World Wide Web
Consortium.
·
Velocidad
de descarga. Teniendo
en cuenta que no todos los usuarios disponen de líneas de alta velocidad, las
páginas se tendrían que cargar rápidamente o dar la opción.
·
Funcionalidades. No se espera que todas las
herramientas ofrezcan todas las funcionalidades, ni que éstas sean las únicas
que tendrá finalmente la web. Entre otras:
o Editor de texto WYSIWYG a través del
navegador.
o Herramienta de busqueda.
o Comunicación entre los usuarios
(foros, correo electrónico, chat).
o Noticias.
o Artículos.
o Ciclo de trabajo (workflow) con
diferentes perfiles de usuarios y grupos de trabajo.
o Fechas de publicación y caducidad.
o Webs personales.
o Carga y descarga de documentos y
material multimedia.
o Avisos de actualización de páginas o
mensajes en los foros, y envío automático de avisos por correo electrónico.
o Envío de páginas por correo
electrónico.
o Páginas en versión imprimible.
o Personalización según el usuario.
o Disponibilidad o posibilidad de
traducción al catalán y al castellano.
o Soporte de múltiples formados (HTML,
Word, Excel, Acrobat, etc.).
o Soporte de múltiples navegadores
(Internet Explorer, Netscape, etc.).
o Soporte de sindicación (RSS, NewsML,
etc.).
o Estadísticas de uso e informes.
o Control de páginas caducadas y enlaces
rotos.
Referencias
·
García, Xavier (2004). Introducción a los Sistemas de
Gestión de Contenidos (CMS) de código abierto
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